¿Qué son los esports? Descubrimos el fenómeno global

Los deportes electrónicos, más conocidos como esports, llegaron con el nuevo milenio y desde entonces no han hecho más que crecer. Según un reciente estudio de Newzoo, la principal empresa de análisis de juegos y esports, y comisionado por PayPal[1], tan solo en Europa se espera alcanzar una audiencia de 92 millones a finales del 2020, un 7,4% más que en el año anterior. España es uno de los mercados donde los esports tienen más impacto, liderando rankings en varios aspectos como la presencia de mujeres, de padres/madres o de gamers entre la audiencia de los deportes electrónicos.

 

No todos los encuentros de amantes de los videojuegos se consideran esports

La característica necesaria para que un juego sea considerado parte de la industria de los esports es que viva en un mundo online donde los jugadores se puedan enfrentar en igualdad de condiciones y a su alrededor exista una escena competitiva con la organización de torneos o ligas. Los más conocidos son Leage of Legends, Overwatch, LEC, LCS, entre otros[2].

 

Los jugadores, una galaxia de estrellas

No son futbolistas profesionales de primera división, pero entrenan cada día como atletas. Desde una estricta dieta a psicólogos que les ayudan a saber cómo responder en situaciones de estrés durante una partida; cultivan cuerpo y mente para rendir al máximo y hacer las delicias de los miles de aficionados que les siguen. Prefieren nombres en clave como DjMariio, Ibai, Goorgo o Werlyb y compiten entre ellos en las distintas plataformas. Algunos de los más famosos del mundo tienen hasta millonarios contratos de publicidad y es que, según las estimaciones del mercado mundial de esports de Newzoo, el sector generará 973,9 millones de dólares en 2020 a nivel global y crecerán hasta 1.600 millones de dólares para 2023.

 

Un deporte de y para todos

Los entusiastas de los esports no son como tradicionalmente los hemos podido imaginar. En España, el 50% de los consumidores de esports vive en pareja e hijos y un 65% es padre o madre, o actúa como responsable de un menor. De hecho, de entre la audiencia española de deportes electrónicos, el 30% indica que los sigue en familia y el 36% son mujeres, el mayor porcentaje de los 10 mercados europeos evaluados[3]. El rol de la mujer no se reduce a ser una mera espectadora, cada vez más hay figuras femeninas entrando en competición. Por ejemplo, en 2019, un equipo formado sólo por chicas compitió en la LCL en Rusia, la competición de League of Legends de más alto nivel.

 

Conectar y socializar a distancia

La pandemia de la COVID-19 ha posicionado a los videojuegos y los esports como las formas perfectas de entretenimiento durante el confinamiento. Un 74% de los consumidores de esports afirma haber dedicado más tiempo a jugar a videojuegos en este periodo y un 70%, que ha visto más esports que antes. Lo más relevante, es un hábito que ha venido para quedarse. Un 62% de los espectadores afirma que seguirá los esports aun con el fin de las restricciones.

 

Amigos de los deportes tradicionales

Los gamers ya no cuentan tan solo con el respaldo de grandes marcas sino también de diferentes conjuntos profesionales que apuestan por tener representación en las competiciones de esports. El fútbol es increíblemente potente en nuestro país y esto se refleja también en los deportes electrónicos. El Real Madrid y el Barça fueron los equipos preferidos de la audiencia de esports en Europa y en nuestro país, y el 75% indicó que les gustaría que su equipo favorito en deportes tradicionales se pasara al online.

 

Para conocer más datos, como número de espectadores, comportamientos de consumo y demás, se puede consultar la nota de prensa y el estudio aquí.

 

Sobre el estudio
En nombre de PayPal, Newzoo realizó una encuesta online a más de 10.000 (10.175 en total, en todos los mercados) espectadores de esports (de 18 a 45 años) en 10 mercados europeos (Alemania, Bélgica, España, Finlandia, Francia, Holanda, Italia, Noruega, Reino Unido y Suecia). El objetivo de la investigación es destacar la dinámica del ecosistema de los esports en Europa. Más concretamente, la investigación se centra en una variedad de temas, incluyendo el comportamiento de los espectadores de los esports, los hábitos de gasto, las barreras para los pagos online, el impacto de la COVID-19 y el creciente papel de las mujeres como consumidoras en los esports. Las entrevistas se realizaron online entre el 29 de mayo y el 28 de junio de 2020.
 

[1] Encuesta online realizada por Newzoo, en nombre de PayPal, a más de 10.000 espectadores de esports europeos de entre 18 y 45 años en los meses de mayo y junio de 2020 con el objetivo de conocer la dinámica del ecosistema de los esports en Europa.
[2] Según el análisis de EsportsCharts sobre las las ligas más seguidas del año 2019 en base al número de horas visualizadas por sus espectadores teniendo en cuenta todas sus fases regulares, clasificatorios y fases finales del año 2019.
[3] El estudio se ha llevado a cabo en Alemania, Bélgica, España, Finlandia, Francia, Italia, Noruega, los Países Bajos, el Reino Unido y Suecia.

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